Kumpulan 90+ Contoh Soal Praktik Lintas Bidang Dilengkapi Kunci Jawaban : Informatika Kelas VII

sentralsoal.com - Pada kesempatan kali ini admin akan membagikan kumpulan contoh soal praktik lintas bidang dilengkapi dengan kunci jawaban dalam mata pelajaran Informatika kelas 7 Kurikulum Merdeka terbaru. Harapannya, apa yang admin bagikan kali ini dapat membantu Bapak, Ibu Guru, dan peserta didik dalam mencari referensi seputar contoh soal praktik lintas bidang dilengkapi dengan kunci jawaban dalam mata pelajaran Informatika kelas 7 Kurikulum Merdeka.

Kumpulan 90+ Contoh Soal Praktik Lintas Bidang Dilengkapi Kunci Jawaban : Informatika Kelas VII

Gambar: freepik.com

1. Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah ....
A. Script objek pada animasi atau game
B. Background pada animasi atau game
C. Gerakan objek pada animasi atau game
D. Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

2. Bentuk aplikasi permainan yg dibuat untuk memberikan pengalaman bermain dan belajar disebut ....
A. E-learning
B. E-banking
C. Aplikasi e-commerce
D. Game edukasi

3. Perilaku budaya kerja yang tidak baik pada waktu bekerja yaitu ....
A. hanya memperoleh kepuasan dari kesibukannya bekerja
B. kemauan yang kuat untuk mempelajari tugas dan kewajibannya
C. bertanggung jawab dan berhati-hati
D. rajin dan berdedikasi

4. Kodu game labs dikembangkan oleh ....
A. Microsoft's Fuse Lab
B. Tiktok
C. Google
D. Facebook

5. Kata kunci yang harus terus diupayakan sebagai instrumen responsif terhadap perubahan lanskap adalah ....
A. transformasi budaya
B. fundamental teknologi
C. masyarakat digital
D. manajemen aset

6. Google menyediakan aplikasi penyimpanan gratis yang dinamakan ....
A. Google Cloud
B. Google Doc
C. Google Drive
D. Google Form

7. Budaya kerja yang ditunjukan dengan perilaku yang menghargai terhadap individu, tugas dan tanggung jawab orang lain sesama mitra kerja adalah ....
A. saling menghargai
B. keterbukaan
C. disiplin
D. kerjasama

8. Teknologi yang dapat membuat pengguna berinteraksi dengan lingkungan maya yang disimulasikan dengan komputer, seolah olah nyata disebut ....
A. Smart City
B. Virtual Reality
C. Augmented Reality
D. Internet of things

9. Pada free account SkyDrive memberikan ruang sebesar ....
A. 5 GB
B. 6 GB
C. 7 GB
D. 8 GB

10. Apa yang akan dipelajari siswa pada bidang dampak sosial informatika ....
A. Tentang pengelolaan dan penyajian data bervolume kecil untuk tujuan tertentu.
B. Cara membuat karya digital, berkomunikasi via surel, menggunakan peramban untuk mecari informasi, serta mengelola file dalam folder.
C. Membuat program dengan menggunakan blok visual untuk menghasilkan suatu karya kreatif.
D. Sejarah perkembangan, peranan, dan dampak positif maupun negatif Tekonolgi Informatika dan Komunikasi dalam kehidupan sehari-hari.

11. Rangkaian program dan sistem operasi yang bertujuan meminimalisir adanya pelanggaran hak cipta yang ada adalah memiliki lisensi ....
A. shareware
B. bundling
C. homeware
D. open source

12. Ruang lingkung informatika yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi adalah aspek ....
A. Teori informasi
B. Sistem informasi
C. Ilmu komputer
D. Ilmu informasi

13. Jika masyarakat tidak mampu membeli yang berlisensi, solusi terbaik tanpa melanggar hukum adalah ....
A. menggunakan sistem operasi open source
B. membajak aplikasi yang sudah ada
C. membelinya lewat black market
D. membeli program-program bajakan

14. Pembuatan karya digital mengirim email serta menggunakan browser akan dipelajari siswa dalam bidang ....
A. sistem komputer
B. praktik lintas bidang
C. teknologi informasi dan komunikasi
D. jaringan komputer dan internet

15. Guna berkomunikasi dan bertukar informasi pada awalnya orang menggunakan ....
A. SMS
B. surat
C. Whatsapp
D. telepon

16. Aspek praktika informatika sebagai berikut, kecuali ....
A. membina budaya kerja masyrakat digital dalam tim yang eksklusif
B. berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi
C. mengembangkan artefak komputasi
D. mengembangkan dan menggunakan abstraksi

17. Komputer berasal dari kata bahasa Inggris yang artinya ....
A. to Computer
B. to Compute
C. to Commuter
D. to Computar

18. Yang bukan merupakan bidang pengetahuan informatika adalah ....
A. algoritma dan pemrograman
B. internet
C. analisis data
D. sistem komputer

19. Pemikiran komputasional berawal dari orang-orang yang berprofesi sebagai ....
A. engineer
B. programmer
C. dokter
D. teknisi

20. Keterampilan generik mampu menerapkan bilangan dan menghitung yaitu ....
A. organisasi kerja
B. manajemen
C. numerasi
D. komunikasi

21. Ilmuwan yang menemukan komputer pertama kali adalah ....
A. Charless Babbage
B. David Sarnoff
C. Alexander Graham Bell
D. Blaise Pascal

22. Ruang lingkup informatika yang mempelajari konsep matematis dari suatu informasi adalah aspek ....
A. teori informasi
B. sistem informasi
C. ilmu computer
D. ilmu informasi

23. Tiga unsur pembentuk sistem komputer adalah ....
A. hardware, brainware, dan firmware
B. firmware, software, dan brainware
C. hardware, software, dan brainware
D. hardware, firmware, dan software

24. Berikut ini yang merupakan bukan bidang pengetahuan informatika adalah ....
A. computasional thinking
B. internet of thing
C. analisis data
D. sisem computer

25. Tombol shut down pada motherboard berfungsi untuk ....
A. merestart komputer
B. menidurkan komputer
C. menyalakan komputer
D. mematikan komputer

26. Pembuatan karya digital, mengirim email, serta menggunakan browser akan dipelajari siswa dalam bidang ....
A. sistem computer
B. praktik lintas bidang
C. teknologi informasi dan komunikasi
D. jaringan computer dan internet

27. Merupakan algoritma yang ditulis dalam bentuk diagram dengan simbol-simbol, adalah pengertian dari ....
A. Pseudocode
B. Bahasa Inggris
C. Flowchart
D. Deskriptif

28. Unsur-unsur yang tidak terdapat dalam berfikir komputasi adalah ....
A. abstraksi
B. komposisi
C. algoritma
D. pengenalan pola

29. Dalam coding urutan merupakan hal yang penting karena akan mempengaruhi hasil. Urutan dalam coding disebut ....
A. Sequence
B. Event
C. Algoritma
D. Loop

30. Keterampilan generik mampu menerapkan bilangan dan menghitung yaitu ....
A. organisasi kerja
B. manajemen
C. numerasi
D. komunikasi

31. Block yang digunakan untuk membuat pengulangan tanpa henti dalam suatu kondisi adalah ....
A. forever
B. wait
C. repeat
D. glide

32. Salah satu indikator konsistensi logis pada keterampilan generik sains adalah ....
A. mencari perbedaan dan persamaan
B. memahami aturan-aturan
C. memahami simbol, lambang dan istilah
D. mengajukan alternatif pengelesaian masalah

33. Apakah nama lain dari Artifisial Intelegent ....
A. Robotik
B. Desain Grafis
C. Kecerdasan Alami
D. Kecerdasan Buatan

34. Aspek praktika informatika sebagai berikut, kecuali ....
A. berkolaborasi untuk melaksanakan tugas dengan tema komputasi
B. mengembangkan dan menggunakan absktraksi
C. mengembangkan artefak komputasi
D. membina budaya kerja masyarakat digital dalam tim yang ekslusif

35. Yang bukan merupakan tampilan utama dari Editor Scratch adalah ....
A. Area Scratch
B. Area Sprite
C. Palet Blocking Coding
D. Area Coding

36. Berikut merupakan teknik presentasi yang tepat, kecuali ....
A. lakukan kontak mata dengan para audience
B. hanya fokus pada slide saja
C. memastikan semua peralatan terhubung dengan baik
D. menyampaiakn tujuan di awal presentasi kepada audience

37. Yang bukan merupakan tampilan utama dari Editor Scratch adalah ....
A. Area Coding
B. Area Scratch
C. Area Sprite
D. Palet Blocking Coding

38. Dibawah ini yang bukan merupakan tujuan pembuatan infografis adalah ....
A. mengimbau
B. mengajak
C. mengedukasi
D. membiarkan

39. Konsep Progamming dalam Scratch adalah ....
A. Variable
B. Suasana
C. Pose
D. Look

40. Mempelajari interaksi antara perangkat keras ( hardware) dan perangkat lunak (software) pada komputer merupakan contoh penerapan pengetahuan Informatika di bidang ....
A. Sistem Komputer
B. Analisis data
C. Teknologi Informasi dan Komunikasi
D. Algoritma dan Pemrograman

41. Syarat utama untuk melakukan modifikasi dan perbaikan program adalah ketersediaan ....
A. platform
B. lisensi bebas
C. perangkat lunak
D. source code

42. Membuat program dengan menggunakan blok visual menghasilkan karya kreatif seperti gambar berikut merupakan contoh penerapan pengetahuan informatika di bidang ....
A. Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Algoritma dan Pemrograman
C. Berpikir komputasional
D. Sistem Komputer

43. Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu ....
A. Gerakan
B. Sensor
C. Suara
D. Tampilan

44. Segala bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirimkan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau pertukaran informasi disebut ....
A. Teknik komputer
B. Informatika
C. Teknologi Informasi dan Komunikasi
D. Jaringan Komputer dan Internet

45. Perhatikan gambar berikut!

Kumpulan 90+ Contoh Soal Praktik Lintas Bidang Dilengkapi Kunci Jawaban : Informatika Kelas VII

Gambar ini berfungsi untuk menentukan ....
A. scritp/kode
B. costume
C. sprite
D. backdrop

46. Pengertian informatika yang benar adalah ....
A. Bidang ilmu mengenai prinsip-prinsip, perancangan, penjualan sistem komputasi
B. Bidang ilmu mengenai prinsip-prinsip, masalah, rancangan sistem komputasi
C. Bidang ilmu mengenai studi, rancangan, pembuatan sistem komputasi
D. Bidang ilmu mengenai studi, analisis, pembuatan sistem komputasi

47. Scratch merupakan aplikasi yang termasuk ke dalam ....
A. grafis
B. bahasa pemrograman
C. pengolah kata
D. pengolah angka

48. Berikut ini pengertian komputasi menurut KBBI, kecuali ....
A. Perhitungan dengan menggunakan bilangan-bilangan
B. Perhitungan yang berdasarkan urutan langkah
C. Perhitungan menggunakan komputer
D. Perhitungan dengan menggunakan gambar

49. Bagaimana komputer bisa berinteraksi dengan manusia disebut ....
A. natural interaction
B. machine learning
C. representasi
D. persepsi

50. Landasan berfikir untuk belajar informatika dikenal dengan istilah ....
A. Teknologi informasi
B. Berfikir komputasional

C. Berfikir kritis
D. Sistem informatika

51. Scratch adalah aplikasi untuk membuat ....
A. Animasi dan Game
B. Game dan Audio
C. Video dan Animasi
D. Audio dan Video

52. Berikut ini adalah hal-hal yang dipelajari dalam informatika, kecuali ....
A. Berfikir Komputasional
B. Praktik Lintas Bidang
C. Sistem Komputer
D. Analisis Masalah

53. Tujuan belajar aplikasi Scratch adalah ....
A. Belajar membuat desain gambar
B. Belajar mengolah gambar
C. Belajar logika pemrograman dasar
D. Belajar membuat film kartun

54. Istilah JKI dalam bidang informatika merupakan singkatan dari ....
A. Jaringan Kabel Internal
B. Jaringan Komputer Internal
C. Jaringan Komputer Internet
D. Jaringan Komunikasi Internal

55. Dalam aplikasi Scratch yang dimaksud sprite adalah ....
A. Script objek pada animasi atau game
B. Background pada animasi atau game
C. Gerakan objek pada animasi atau game
D. Tokoh berupa objek dalam animasi atau game

56. Istilah AP dalam bidang informatika merupakan singkatan dari ....
A. Alogaritma dan Praktik
B. Alogaritma dan Penyusunan
C. Algoritma dan Perencanaan
D. Algoritma dan Pemrograman

57. Jika kita ingin menambahkan suara pada animasi yang kita buat maka kita dapat menambahkannya melalui menu ....
A. Gerakan
B. Sensor
C. Suara
D. Tampilan

58. Mempelajari sejarah perkembangan alat komunikasi merupakan contoh penerapan pengetahuan informatika di bidang ....
A. Dampak Sosial Informatika
B. Praktik Lintas Bidang
C. Analisis data
D. Sistem Komputer

59. Metode menyelesaikan masalah yang dilakukan dengan cara memecah masalah kompleks sehingga mudah diselesaikan adalah pengertian dari ....
A. Dekomposisi
B. Kongkrit
C. Berfikir algoritma
D. Abstraksi

60. Membuat karya digital dan berkomunikasi via surel (surat elektronik), merupakan contoh penerapan pengetahuan informatika di bidang ....
A. Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Algoritma dan Pemrograman
C. Berpikir Komputasional
D. Sistem Komputer

61. Berikut ini beberapa contoh penggunaan metode dekomposisi, kecuali ....
A. Mengembangkan perangkat lunak
B. Penghitungan yang sederhana
C. Perhitungan yang kompleks
D. Melakukan perbaikan

62. Berikut ini yang bukan bidang-bidang pengetahuan informatika adalah ....
A. algoritma dan pemrograman
B. Sistem Komputer
C. data scientist
D. analisis data

63. Menyelesaikan permasalahan, merekayasa sesuatu, memprediksi adalah beberapa manfaat dari ....
A. Berfikir algoritma
B. Dekomposisi
C. Pengenalan pola
D. Abstraksi

64. Landasan berpikir untuk belajar Informatika dinamakan ....
A. Computational Thinking
B. Computing Thinking
C. Computer Science
D. Thinking moda

65. Menyembunyikan data atau informasi mengenai sebuah objek dari akses objek lain merupakan manfaat dari ....
A. Abstraksi
B. Dekomposisi
C. Pengenalan pola
D. Berfikir algoritma

66. Bidang ilmu mengenai studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut adalah ....
A. Teknologi Informasi dan Komunikasi
B. Informatika
C. Sistem Komputer
D. Teknologi

67. Rencana atau langkah-langkah instruksi yang dijalankan untuk memecahkan masalah adalah pengertian dari ....
A. Berfikir algoritma
B. Pemrograman
C. Abstraksi
D. Dekomposisi 

68. Jenis infografis yang disajikan dalam bentuk sederhana dengan tampilan berupa gambar adalah inografis ....
A. statis
B. dinamis
C. interaktif
D. animasi

69. Banyak hal dilakukan oleh manusia saat ini dengan memanfaatkan mesin cerdas berbasis komputer dan internet, sehingga kehidupan saaat ini disebut dengan istilah ....
A. Industri 1.0
B. Industri 2.0
C. Industri 3.0
D. Industri 4.0

70. Perhatikan data di berikut!
1) Berpikir Komputasional
2) Teknologi Informasi dan Komunikasi
3) Sistem Komputer
4) Jaringan Komputer dan Internet
5) Analisis Data
6) Data Internet

Yang termasuk bidang pengetahuan informatika adalah, kecuali ....
A. 1), 2), 4), dan 5)
B. 1), 3), 4), dan 6)
C. 1), 2), 3), dan 4)
D. 2), 3), 4), dan 5)

71. Berikut ini adalah karakteristik berfikir komputasioanal, kecuali ....
A. Kemampuan yang harus dimilki setiap orang di era milenial
B. Pemahaman untuk berikir pada beberapa tingkat abstraksi
C. Pemahaman untuk berfikir pada beberapa tingkat kongkret
D. Memadukan pemikiran matematis dan pemikiran komputer

72. Ilmu yang berkaitan dengan pemodelan matematika dan penggunaan komputer untuk menyelesaikan masalah-masalah saint adalah pengertian dari ....
A. Internet
B. Komputasi
C. Informatika
D. Algoritma

73. Landasan berfikir untuk belajar informatika disebut dengan istilah ....
A. Computasional thinking
B. Reasoning
C. Thinking mode
D. Computer science

74. Bidang ilmu studi, perancangan, dan pembuatan sistem komputasi, serta prinsip-prinsip yang menjadi dasar perancangan tersebut, merupakan pengertian dari ....
A. Komputasional
B. Analisis data
C. Informatika
D. Teknologi Informasi dan komunikasi

75. Penggunaan DropBox di perangkat mobile hampir mirip dengan yang dijalankan di komputer, di mana langkahnya diawali dengan melakukan ....
A. attrib
B. upload
C. login
D. compare

76. Platform online berikut yang digunakan untuk memperpendek link /alamat web agar mudah diingat antara lain, kecuali ....
A. tiny.url
B. Shorten.ly
C. s.id
D. gg.gg

77. Jaringan Komputer yang saling terhubung dengan jangkauan yang sangat luas, merupakan pengertian dari ....
A. Hardware
B. Software
C. Aplikasi
D. Internet

78. Berikut adalah platform untuk membuat blog online, kecuali ....
A. Blogspot
B. Opencart
C. Sites google
D. Wordpress

79. Yang bukan termasuk dalam media sosial ....
A. Ms Paint
B. Youtube kids
C. Google Plus
D. Pinterest

80. Anda bisa melakukan transfer using dan pembayaran online dengan mudah menggunakan produk IT berikut, kecuali ....
A. Dana
B. Shoppe
C Link aja
D. OVO

81. Fungsi dari Insert Picture adalah ....
A. Menyisipkan Ms Excel
B. Menghapus file dokumen
C. Menyisipkan File
D. Menyisipkan Gambar/poto

82. Game editor yg dikembangkanoleh MIT Media Lab adalah ....
A. Scratch
B. Linux
C. Kodu Lab
D. Lego

83. Bagian dari page setup yang berfungsi untuk menentukan Tampilan kertas pada area pengetikan adalah ....
A. orientation
B. paper
C. margin
D. layout

84. Sebelum menginstal Kodu anda harus memasang komponen ....
A. Net Framework 3.5
B. Antivirus
C. Plugin
D. Addson

85. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah yang disusun secara sistematis disebut ....
A. Flowchart
B. Algoritma
C. Proses
D. Pseudocode

86. Kodu game labs merupakan software berbasis ....
A. Xbox
B. Basic Programming
C. Visual language programming
D. Hypertext Language

87. Dalam menyusun suatu program, langkah pertama yang harus dilakukan adalah ....
A. Membeli komputer
B. Membuat Proses
C. Mempelajari program
D. Membuat Algoritma

88. Kelebihan kodu labs, kecuali ....
A. Bisa dibuat file .exe
B. 3D environment
C. Tidal perlu bisa programming
D. Animasi terlihat nyata

89. Suatu metode yang penulisan logika penyelesaian masalah menggunakan bahasa yang hampir mirip dengan bahasa pemograman disebut metode penulisan ....
A. Pseudocode
B. Bahasa Inggris
C. Flowchart
D. Deskriptif

90. Siswa akan belajar mengenai defenisi komputer, komputasi dan sistem komputasi, bagian-bagian utama komputer dan fungsinya, interaksi perangkat keras dan perangkat lunak dengan piranti lain yang terhubung, akan dipelajari siswa dalam bidang ....
A. Sistem komputer
B. Praktik lintas bidang
C. Teknologi informasi dan komunikasi
D. Jaringan komputer dan internet